Tiêu đề: A Primer on Classes and Objects in Egypt Mythology and C++
Trong quá trình đào sâu vào lập trình máy tính và phát triển phần mềm, chúng ta thường tìm thấy các nền văn hóa và lịch sử khác nhau truyền cảm hứng và truyền cảm hứng từ khắp nơi trên thế giới. Trong số đó, những huyền thoại bí ẩn của Ai Cập cổ đại không chỉ quan trọng để chúng ta hiểu lịch sử loài người, mà còn kích thích sự hiểu biết của chúng ta về các khái niệm trừu tượng trong lập trình. Hôm nay, chúng ta sẽ xem xét ý nghĩa sâu sắc hơn của thần thoại Ai Cập cổ đại bằng cách sử dụng khuôn khổ của các lớp và đối tượng trong C ++. Lưu ý rằng đây không phải là một kết nối trực tiếp hoặc so sánh ngang hàng, mà là một nỗ lực để hiểu mối quan hệ giữa hai người từ một quan điểm hoàn toàn mới.
I. Điểm khởi đầu của thần thoại Ai Cập
Nguồn gốc của thần thoại Ai Cập có thể được bắt nguồn từ hàng ngàn năm, khi người Ai Cập tôn thờ nhiều thứ khác nhau trong tự nhiên và các anh hùng trên trái đất. Họ thể hiện tinh thần và năng lượng của những thứ này thành các vị thần, và dệt nên một loạt các câu chuyện thần thoại xung quanh những vị thần này. Những câu chuyện này ghi lại thế giới quan, giá trị và sự hiểu biết của người Ai Cập về vũ trụ và cuộc sống. Cũng giống như thế giới mã của chúng ta, có những cấu trúc và quy tắc cụ thể ẩn đằng sau những câu chuyện thần thoại này. Mỗi vị thần này có các thuộc tính riêng (ví dụ: sức mạnh, trí thông minh, v.v.) và hành vi (ví dụ: cách tương tác), có nhiều điểm tương đồng với các lớp và đối tượng mà chúng ta xác định trong lập trình.Civilization
2Party Girl Duluxe Lock 2 Spin. Tổng quan về các lớp và đối tượng trong C++
Trong lập trình C++, một lớp là một bản thiết kế hoặc mẫu để tạo một đối tượngN666. Nó xác định các thuộc tính và hành vi của một đối tượng và cũng có thể được xem như một mô tả trừu tượng của dữ liệu. Ví dụ: chúng ta có thể định nghĩa một lớp đại diện cho một vị thần của con người, có thể có các thuộc tính như tên, tuổi và sức mạnh, cũng như các hành động hoặc phương pháp, chẳng hạn như giao tiếp với con người, thay đổi trạng thái, v.v. Một đối tượng, mặt khác, là một thể hiện của một lớp, một thực thể thực. Chúng có các thuộc tính và hành vi được xác định theo lớp và tương tác với nhau khi chương trình chạy. Nó giống như trong thần thoại Ai Cập, nơi mỗi vị thần là một đối tượng cụ thể với các thuộc tính và hành vi cụ thể của nó.
III. Phân tích tương tự về thần thoại Ai Cập và các lớp và đối tượng C ++
Chúng ta có thể thử so sánh các vị thần trong thần thoại Ai Cập với các lớp và đối tượng trong C ++. Các thuộc tính của các vị thần, chẳng hạn như sức mạnh, trí tuệ, v.v., có thể được coi là thuộc tính của lớp; Hành động của các vị thần, chẳng hạn như giao tiếp với con người và phản ứng với các sự kiện, có thể được coi là phương pháp hoặc chức năng của loại này. Trong sự so sánh này, thế giới thần thoại Ai Cập có thể được xem như một hệ thống phần mềm phức tạp và mỗi vị thần có thể được xem như một đối tượng, với các thuộc tính và hành vi riêng. Điều này cho phép chúng ta hiểu khái niệm về các lớp và đối tượng trong lập trình từ một quan điểm hoàn toàn mới. Tất nhiên, đây chỉ là một sự tương tự sáng tạo và không có nghĩa là thực hành lập trình thực tế sẽ liên quan đến các yếu tố thần thoại hoặc tôn giáo. Mục tiêu của chúng tôi là hiểu cách trừu tượng hóa và hiểu những thứ và hệ thống phức tạp trong thế giới thực, thay vì chỉ dịch chúng thành dạng mã kỹ thuật số. Ví dụ này có nghĩa là một cách để khai sáng cho chúng ta về cách đối phó với sự phức tạp khi thiết kế và viết chương trình. Các lập trình viên thường cần mô phỏng những sự vật và hành vi trong thế giới thực thông qua các mối quan hệ logic phức tạp, có nhiều điểm tương đồng với thế giới thần thoại Ai Cập. Ví dụ, một trò chơi phức tạp có thể liên quan đến nhiều nhân vật và sự kiện khác nhau có các thuộc tính và cách cư xử riêng, tương tự như các vị thần và sự kiện trong thế giới thần thoại. Theo cách tương tự, chúng ta có thể hiểu và tổ chức thông tin này và thiết kế cấu trúc chương trình cho phù hợp để xử lý những phức tạp này. Do đó, chúng ta có thể học hỏi từ sự tương tự này một cách suy nghĩ: cố gắng xem xét các vấn đề từ các góc độ khác nhau và tìm ra giải pháp mới và ý tưởng sáng tạo. Bằng cách hiểu được sự tương đồng giữa các lĩnh vực khác nhau, chúng tôi sẽ có thể duy trì sự rõ ràng trong quá trình thiết kế và mã hóa, đồng thời nhanh nhẹn hơn trong việc giải quyết các dự án và sản phẩm phức tạp. Cần học hỏi và thực hành nhiều hơn để phân tích và thiết kế cách vận hành và áp dụng các khái niệm đó trong chương trình. Nhưng chúng ta có thể lấy một gợi ý từ sự tương tự này và áp dụng nó vào thực tiễn lập trình của chúng ta để cải thiện kỹ năng lập trình và sự sáng tạo của chúng ta. Nhìn chung, có những điểm tương đồng thú vị giữa thần thoại Ai Cập cổ đại và các lớp và đối tượng trong C ++, và trong khi chúng có vẻ rất khác nhau, cả hai đều chứa các cấu trúc và logic phức tạp, cũng như sự hiểu biết trừu tượng về thế giới thực, vì vậy chúng ta có thể lấy cảm hứng từ chúng và áp dụng chúng vào thực tiễn lập trình của chúng ta để cải thiện kỹ năng lập trình và sự sáng tạo của chúng ta.